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2013年3月 首頁 > 企業內刊

競賽在管理中的應用

作者:萬達學院 趙浩明 李瑤

通過賽馬來發現千里馬,為了組織的目標利益而比高低、爭高下,這既有利于發掘人才的隱性知識,又有利于鑒別劣馬,優化良駒

一、知識背景

個人與組織的知識交互

個人與組織都擁有知識資本,根據知識能否清晰地表述和有效的轉移,我們把知識分為兩類:顯性知識和隱性知識。顯性知識是指能明確表達的知識,即人們可以通過口頭傳授、教科書、參考資料、期刊雜志、專利文獻、視聽媒體、軟件和數據庫等方式獲取,可以通過語言、書籍、文字、數據庫等編碼方式傳播的知識。隱性知識和顯性知識相對,是指那種我們知道但難以言述的知識,比如萬達做人處事之道。隱性知識與顯性知識之間可以通過培訓管理相互轉化,這些轉化是個循環往復的過程。

組織隱性——個人隱性。主要依靠的形式是團建。組織通過群體性的活動幫助個人融入,個人通過觀察、模仿和親身體會等形式了解企業的隱性知識(如萬達文化),或者老萬達通過師徒傳授的方式教會新人如何適應萬達打法,都屬于此類轉化。

個人隱性——個人顯性。此環節的關鍵要素是溝通。個人通過各種表達渠道將自己的觀點、知識、技能等以各種可視化載體表現出來,使同事、領導、下屬、客戶等人群知曉,如以文檔、方案、作品等形式顯性化的個人成果。

個人顯性——組織顯性。此環節的關鍵動作是整合。這是一個知識擴散的過程,通常是將零碎的顯性知識進一步系統化和復雜化,將這些零碎的知識進行整合并用專業語言表述出來,個人知識就上升為了組織知識,能更容易地為更多人共享和創造組織價值,最具代表性的就是制度的產生和修訂過程。

組織顯性——組織隱性。此環節的關鍵動作是實踐。企業的顯性知識在企業員工間傳播,員工接收了這些新知識后,只有將其用到工作中去,才會從行為的轉變中體會新的隱性知識,如新制度在貫徹執行中也在傳遞某種導向性。

顯而易見,為組織直接創造利潤的是顯性知識,企業要想填補人才短板,最有效的方式就是讓隱性與顯性知識之間快速而高質量的流轉起來,影響個人隱性知識,發揮個人顯性知識,積累組織顯性知識,強化組織隱性知識,循環往復,生生不息。相比較具體的一些培訓管理工具和方法,競賽是學習模式上的最佳保障。

二、主題內容

2009年至2012年,萬達院線共舉辦四屆競賽季,每屆都是所有影城參與,前三屆以營運部門為主,2012年競賽面向100家影城所有崗位。

2012年10月10日-12日在武漢舉辦的為期三天的第四屆競賽季中,共十個賽區代表隊參賽,每支隊伍6人,包括營運員工1人、值班經理1人、市場人員1人、放映人員1人、安保人員1人、區域或影城副經理級以上人員1人(領隊)。本屆競賽季口號是我做,我行,我是大明星(I DO,I CAN,I’MSUPER STAR)。競賽內容為五大部分:營運技能大賽、放映技能大賽、營銷策劃大賽、安全管理大賽、知識競賽,競賽動作有個人形象展示、技能比賽、筆試、情景模擬、方案制作、團隊陳述等。本屆競賽季的獲獎人員,將正式納入院線系統金牌計劃,作為儲備干部人員,予以重點培養。

三、落地成效

1、一次成功的團建。從參賽者的反饋來看,大家對啟動會和開幕式給出的評分最高,分別是4.6和4.7分(滿分5分)。這兩個環節有院線領導出席,宣講的是本屆大賽的主旨和意義,扮演的正是知識管理循環中組織隱性知識個人隱性知識轉化的環節。通過該環節的用心策劃,能很好地影響參賽選手對組織文化的認知,從而調整個人心智模式和行為。選手們也許很快會淡忘具體的考核內容,但是協作精神我是大明星團隊凝聚力等積極信息會在未來的工作中慢慢發酵。

2、一次直接的溝通。營銷策劃單元讓選手直接以武漢五家影城為策劃目標,制定未來的營銷方案,這一設置在考量參賽隊實戰能力的同時,既實現了個人隱性知識個人顯性知識的轉化,又為武漢影城提供了可參考的知識成果,可謂一箭三雕。如果賽事主辦方能繼續跟蹤方案的落地情況,并據此總結出一套制定營銷方案的操作指引,那么就完成了知識管理的整合實踐環節。

3、一次有效的激勵。全員參與給了影城各崗位員工展示自我的機會,除物質獎勵外,競賽季的獲獎人員將正式納入院線系統金牌計劃,作為儲備干部人員予以重點培養。要想成為參賽隊的一員,個人必須將自己的隱性知識轉化為顯性知識,為組織所認可。而經歷激烈角逐之后的獲勝者,勢必成為賽馬論的受益者、擁護者和傳播者,繼而影響組織內更多的員工加入到知識管理的循環中。

四、分析啟示

美國哈佛大學教授戴維·麥克利蘭通過對人的需求和動機進行研究,于50年代提出成就動機理論,把人的高層次需求歸納為對成就、權力和親和的需求。

從《責任勝于能力》到《把工作做到極致》,萬達國際萬達, 百年企業的成就需求,同樣吸引了大批具有強烈成就需求的仁人志士加入。這樣一個群體渴望將事情做得更為完美,注重工作效率,渴望更大的成功,他們追求的是在爭取成功的過程中克服困難、解決難題、努力奮斗的樂趣,以及成功之后的個人成就感。

競賽能夠滿足高成就需求人群對于即時反饋的迫切訴求,自己的優良中差在公開的比較中一賽而知。通過賽馬來發現千里馬,為了組織的目標利益而比高低、爭高下,這既有利于發掘人才的隱性知識,又有利于鑒別劣馬,優化良駒

此外,競賽模式對參賽者和旁觀者的心理都會產生微妙的影響,這種影響源自人類自有的幾種常見心理狀態,即跟隨心理、從眾心理、取悅心理、好勝心理、參與心理等。在萬達知識管理的團建溝通整合實踐環節都可以引入競賽模式,在加速知識轉化的同時帶給個人更多成就感。

五、學院點評

萬達學院對各類成功競賽進行研究后認為,要建立有效的競賽模式,應當處理好以下四個方面:

1、誰有機會參賽?必須明確識別擁有隱性知識的目標群體,所有的規則、流程、激勵等為他們量身定做。

2、競賽產生何種知識成果?如何應用?以終為始地設計競賽非常關鍵,成果的質量及落地應用是衡量手段有效性的關鍵指標,所謂應用就是成果成功地轉化為下一階段知識。

3、誰來評判成果?競賽中必不可少的就是專家,他們往往是經歷了知識管理循環的業務高手,是組織顯性知識的代表。

4、如何激勵選手參與?物質獎勵對于低成就需求的人群較為有用,而高成就需求的人群往往更關注社會認可、個人貢獻等。

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