通過賽馬來發現千里馬,為了組織的目標利益而比高低、爭高下,這既有利于發掘人才的隱性知識,又有利于鑒別“劣馬”,優化“良駒”。
一、知識背景
個人與組織的知識交互
個人與組織都擁有知識資本,根據知識能否清晰地表述和有效的轉移,我們把知識分為兩類:顯性知識和隱性知識。顯性知識是指“能明確表達的知識”,即人們可以通過口頭傳授、教科書、參考資料、期刊雜志、專利文獻、視聽媒體、軟件和數據庫等方式獲取,可以通過語言、書籍、文字、數據庫等編碼方式傳播的知識。隱性知識和顯性知識相對,是指那種我們知道但難以言述的知識,比如萬達做人處事之道。隱性知識與顯性知識之間可以通過培訓管理相互轉化,這些轉化是個循環往復的過程。
組織隱性——個人隱性。主要依靠的形式是“團建”。組織通過群體性的活動幫助個人融入,個人通過觀察、模仿和親身體會等形式了解企業的隱性知識(如萬達文化),或者老萬達通過師徒傳授的方式教會新人如何適應萬達打法,都屬于此類轉化。
個人隱性——個人顯性。此環節的關鍵要素是“溝通”。個人通過各種表達渠道將自己的觀點、知識、技能等以各種可視化載體表現出來,使同事、領導、下屬、客戶等人群知曉,如以文檔、方案、作品等形式顯性化的個人成果。
個人顯性——組織顯性。此環節的關鍵動作是“整合”。這是一個知識擴散的過程,通常是將零碎的顯性知識進一步系統化和復雜化,將這些零碎的知識進行整合并用專業語言表述出來,個人知識就上升為了組織知識,能更容易地為更多人共享和創造組織價值,最具代表性的就是制度的產生和修訂過程。
組織顯性——組織隱性。此環節的關鍵動作是“實踐”。企業的顯性知識在企業員工間傳播,員工接收了這些新知識后,只有將其用到工作中去,才會從行為的轉變中體會新的隱性知識,如新制度在貫徹執行中也在傳遞某種導向性。
顯而易見,為組織直接創造利潤的是顯性知識,企業要想填補“人才短板”,最有效的方式就是讓隱性與顯性知識之間快速而高質量的流轉起來,影響個人隱性知識,發揮個人顯性知識,積累組織顯性知識,強化組織隱性知識,循環往復,生生不息。相比較具體的一些培訓管理工具和方法,競賽是學習模式上的最佳保障。
二、主題內容
2009年至2012年,萬達院線共舉辦四屆競賽季,每屆都是所有影城參與,前三屆以營運部門為主,2012年競賽面向100家影城所有崗位。
2012年10月10日-12日在武漢舉辦的為期三天的第四屆競賽季中,共十個賽區代表隊參賽,每支隊伍6人,包括營運員工1人、值班經理1人、市場人員1人、放映人員1人、安保人員1人、區域或影城副經理級以上人員1人(領隊)。本屆競賽季口號是“我做,我行,我是大明星”(I DO,I CAN,I’MSUPER STAR)。競賽內容為五大部分:營運技能大賽、放映技能大賽、營銷策劃大賽、安全管理大賽、知識競賽,競賽動作有個人形象展示、技能比賽、筆試、情景模擬、方案制作、團隊陳述等。本屆競賽季的獲獎人員,將正式納入院線系統金牌計劃,作為儲備干部人員,予以重點培養。
三、落地成效
1、一次成功的團建。從參賽者的反饋來看,大家對啟動會和開幕式給出的評分最高,分別是4.6和4.7分(滿分5分)。這兩個環節有院線領導出席,宣講的是本屆大賽的主旨和意義,扮演的正是知識管理循環中“組織隱性知識”向“個人隱性知識”轉化的環節。通過該環節的用心策劃,能很好地影響參賽選手對組織文化的認知,從而調整個人心智模式和行為。選手們也許很快會淡忘具體的考核內容,但是“協作精神”、“我是大明星”、“團隊凝聚力”等積極信息會在未來的工作中慢慢發酵。
2、一次直接的溝通。營銷策劃單元讓選手直接以武漢五家影城為策劃目標,制定未來的營銷方案,這一設置在考量參賽隊實戰能力的同時,既實現了“個人隱性知識”向“個人顯性知識”的轉化,又為武漢影城提供了可參考的知識成果,可謂一箭三雕。如果賽事主辦方能繼續跟蹤方案的落地情況,并據此總結出一套制定營銷方案的操作指引,那么就完成了知識管理的“整合”和“實踐”環節。
3、一次有效的激勵。全員參與給了影城各崗位員工展示自我的機會,除物質獎勵外,競賽季的獲獎人員將正式納入院線系統金牌計劃,作為儲備干部人員予以重點培養。要想成為參賽隊的一員,個人必須將自己的隱性知識轉化為顯性知識,為組織所認可。而經歷激烈角逐之后的獲勝者,勢必成為“賽馬論”的受益者、擁護者和傳播者,繼而影響組織內更多的員工加入到知識管理的循環中。
四、分析啟示
美國哈佛大學教授戴維·麥克利蘭通過對人的需求和動機進行研究,于50年代提出成就動機理論,把人的高層次需求歸納為對成就、權力和親和的需求。
從《責任勝于能力》到《把工作做到極致》,萬達“國際萬達, 百年企業”的成就需求,同樣吸引了大批具有強烈成就需求的仁人志士加入。這樣一個群體渴望將事情做得更為完美,注重工作效率,渴望更大的成功,他們追求的是在爭取成功的過程中克服困難、解決難題、努力奮斗的樂趣,以及成功之后的個人成就感。
競賽能夠滿足高成就需求人群對于即時反饋的迫切訴求,自己的優良中差在公開的比較中一賽而知。通過賽馬來發現千里馬,為了組織的目標利益而比高低、爭高下,這既有利于發掘人才的隱性知識,又有利于鑒別“劣馬”,優化“良駒”。
此外,競賽模式對參賽者和旁觀者的心理都會產生微妙的影響,這種影響源自人類自有的幾種常見心理狀態,即跟隨心理、從眾心理、取悅心理、好勝心理、參與心理等。在萬達知識管理的“團建”、“溝通”、“整合”和“實踐”環節都可以引入競賽模式,在加速知識轉化的同時帶給個人更多成就感。
五、學院點評
萬達學院對各類成功競賽進行研究后認為,要建立有效的競賽模式,應當處理好以下四個方面:
1、誰有機會參賽?必須明確識別擁有隱性知識的目標群體,所有的規則、流程、激勵等為他們量身定做。
2、競賽產生何種知識成果?如何應用?以終為始地設計競賽非常關鍵,成果的質量及落地應用是衡量手段有效性的關鍵指標,所謂應用就是成果成功地轉化為下一階段知識。
3、誰來評判成果?競賽中必不可少的就是“專家”,他們往往是經歷了知識管理循環的業務高手,是組織顯性知識的代表。
4、如何激勵選手參與?物質獎勵對于低成就需求的人群較為有用,而高成就需求的人群往往更關注社會認可、個人貢獻等。